X

Mechanika

July 14, 2016, midnight samlis


Mechanika larpa na Zakonkach 2017 bazuje na mechanice larpa Oldtown Festival i jest również wykorzystywana podczas larpa na Łyżkonie. Mechanika różni się w kilku miejscach od mechanik dwóch w/w imprez, ale jej trzon mechaniczny pozostaje niezmieniony. Celem takiego zabiegu jest zacieśnianie więzów między imprezami, a także wspólne kreowanie spójnego świata Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego. Prosimy o dokładne zapoznanie się z poniższą mechaniką.


Rozdział I. Zasady ogólne

1. Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
2. Organizatorzy mogą wprowadzać nowe zasady w trakcie trwania gry.
3. Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych) są ważniejsze od zasad Mechaniki Ogólnej.
4. Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia (niedziela godzina 11:00) do ogłoszenia zakończenia.
5. Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
- kostium w stylu postapokaliptycznym,
- sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
- żółtą kamizelkę odblaskową.
6. Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
- zegarek,
- nóż lub nożyczki.
7. Gracz otrzyma od organizatorów:
- specjalną walutę używaną w trakcie gry,
- w zależności od odgrywanej postaci gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
8. W trakcie gry terenowej w replikach ASG stosujemy wyłącznie własną amunicję. Nie ma limitu amunicyjnego, wymagamy natomiast posiadania real lub low-capów (magazynki typu high-cap są zakazane).
9. W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o energii wylotowej pocisku nieprzekraczającej:
- w terenie otwartym i z odległości min 15 m : 450fps (kulki 0,2g) / 405fps (kulki 0,25g)
- w budynkach: 350fps (kulki 0,2g) / 310fps (kulki 0,25g)
10. Strzelanie z bliska (w szczególności z przyłożenia) lub celowanie w głowę czy krocze będą surowo karane.
11. Pirotechnika jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy lub oznaczone i upoważnione do tego osoby. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione.
12. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko replik broni białej zgodnych z Regulaminem Broni Białej, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
13. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko tarcz zgodnych z Regulaminem Tarcz, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
14. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
15. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 14 (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
16. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę i krzyknąć “BIAŁY RĘCZNIK” . Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

Rozdział II. Duch


1. Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
2. Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Punkcie. Inaczej jest to równoznaczne ze śmiercią postaci.
3. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać. Osoba w stanie ducha powinna spędzić swój czas respawnu (powrotu do gry) w dedykowanej strefie off-game.
4. Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.


3. Śmierć i respawn

Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną. Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Punkcie. Inaczej jest to równoznaczne ze śmiercią postaci. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać. Osoba w stanie ducha powinna spędzić swój czas respawnu (powrotu do gry) w dedykowanej strefie off-game. Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.

4. Pancerze

Pancerze w miejscu trafienia negują trafienie. Pod pojęciem pancerz rozumie się wszelkie nakrycia wzmacniane metalem lub każdym innym wystarczająco trwałym materiałem. Mogą być to np. kolczugi, zbroje motocrossowe, części płytowe, footballowe, wykonane z opon samochodowych, a nawet metalowe elementy stanowiące ozdobę stroju. Do pancerzy nie zalicza się natomiast skórzanych kurtek, tzw. "karton-armor", kamizelek taktycznych (czegokolwiek by nie miały w kieszeniach) itp. Ideałem jest taki strój, przy którym osoba oddająca strzał wyraźnie widzi, że trafiła w pancerz.

5. Amunicja

W czasie larpa nie ma limitu amunicji, ale gracze zobowiązani są do używania wyłącznie magazynków typu real-cap. Nie dopuszczamy do użytku magazynków hi-cap ani tym bardziej jakichkolwiek form magazynków bębnowych (jak masz saw’a to lepiej od razu wepnij tam magazynek od emki).

6. Stroje

Podczas larpa gracze powinni posiadać strój stylizowany na realia post-apo. Organizatorzy będą oceniać stroje i w zależności od tego jak bardzo nam się spodobają przyznamy dodatkową walutę lub fanty.

7. Chemia

Chemię na Zakonkach stanowią strzykawki wypełnione odpowiednim kolorem proszku dodatkowo oznaczone przez orgów. Użycie chemii polega na wysypaniu zawartości strzykawki. Wszelka chemia jest jednokrotnego użytku.

Stimpackczerwony proszek, zażyć po trafieniu, przywraca osobę do zdrowia
Truciznazielony proszek, odlepiasz ze strzykawki nalepkę którą niepostrzeżenie przyklejasz do napoju bądź posiłku, wołasz orga, trucizna zabija po 30 minutach
Antidotumbiały proszek, zażyć, żeby przeciwdziałać zatruciu
Serum prawdyniebieski proszek, osoba pod jego wpływem musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą na trzy kolejno zadane pytania.

8. Pojazdy

Pojazdy muszą zostać dopuszczone do gry przez organizatorów. Pojazdy mogą poruszać się maksymalnie 40km/h. Wszystkie okna muszą być otwarte. Trafiony kierowca musi bezpiecznie zatrzymać auto. Auta są niezniszczalne.