X

Mechanika 2017

00:00 02-08-2017 samlis

Mechanika larpa na Zakonkach 2019 bazuje na mechanice larpa OldTown Festival i jest również wykorzystywana podczas larpa na Łyżkonie. Mechanika różni się w kilku miejscach od mechanik dwóch w/w imprez, ale jej trzon mechaniczny pozostaje niezmieniony. Celem takiego zabiegu jest zacieśnianie więzów między imprezami, a także wspólne kreowanie spójnego świata Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego.

Udział w grze terenowej nie jest obowiązkowy. Tworzymy tegorocznego larpa z myślą o tych osobach, które chcą wziąć udział w krótkiej przygodzie w okolicach baru La Kurwa.

W związku z tym zachęcamy pozostałych uczestników imprezy do niezakłócania przebiegu gry.

Prosimy o dokładne zapoznanie się z mechaniką.

Rozdział I. Zasady ogólne

  1. Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
  2. Organizatorzy mogą wprowadzać nowe zasady w trakcie trwania gry.
  3. Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych) są ważniejsze od zasad Mechaniki Ogólnej.
  4. Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia (sobota godzina 14:00) do ogłoszenia zakończenia.
  5. Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
  • kostium w stylu postapokaliptycznym,
  • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
  • żółtą kamizelkę odblaskową.
  1. Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
  • zegarek,
  • nóż lub nożyczki
  1. Gracz otrzyma od organizatorów:
  • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
  • w zależności od odgrywanej postaci gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  1. W trakcie gry terenowej w replikach ASG stosujemy wyłącznie własną amunicję. Nie ma limitu amunicyjnego, wymagamy natomiast posiadania real lub low-capów (magazynki typu high-cap są zakazane).
  2. W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej pocisku nieprzekraczającej:
  • w terenie otwartym i z odległości min 15

    - 450fps (kulki 0,2g) / 405fps (kulki 0,25g)

  • w budynkach - 350fps (kulki 0,2g) / 310fps (kulki 0,25g)
  1. Strzelanie z bliska (w szczególności z przyłożenia) lub celowanie w głowę czy krocze będą surowo karane.
  2. Pirotechnika jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy lub oznaczone i upoważnione do tego osoby. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione.
  3. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko replik broni białej zgodnych z Regulaminem Broni Białej, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  4. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko tarcz zgodnych z Regulaminem Tarcz, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  5. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  6. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 14 (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  7. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę i krzyknąć “BASTA”. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

Rozdział II. Stan ducha

  1. Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  2. Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Punkcie. Inaczej jest to równoznaczne ze śmiercią postaci.
  3. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
  4. Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.

Rozdział III. Odgrywanie postaci

  1. Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać postać, obmyśloną przez siebie i zaakceptowaną przez organizatorów, wpisującą się w realia fabularne gry terenowej.
  2. W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki. Każdy NPC oznaczony jest CZERWONĄ CHUSTKĄ noszoną w widocznym miejscu. Czerwoną chustkę a tym samym oznaczenie jako NPC wydają wyłącznie organizatorzy.
  3. Gracz, którego postać ma zostać/jest związana może się na to nie zgadzać, wtedy trzeba ją zabić albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania. Postać ze związanymi rękami nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów – związanie symbolizują trzymane przez gracza przed sobą, obiema rękami kajdanki, sznur itp. Postać ze związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp. Postać zakneblowana nie może mówić. Knebel jednak nie może utrudniać mówienia i oddychania graczowi, w szczególności zablokować możliwość krzyknięcia “BASTA”.
  4. Postać może zostać przeszukana przez inną postać. Gracz poddaje się realnemu przeszukaniu, albo sam ujawnia wszystkie posiadane przedmioty fabularne. Postać może fabularnie opierać się przed przeszukaniem, ponosząc fabularne konsekwencje.
  5. Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić przytrzymując za ramię.

Rozdział IV. Rejestracja na grę terenową

  1. Rejestracja na grę terenową odbędzie się w Info Poincie przed rozpoczęciem gry terenowej.
  2. Podczas rejestracji gracz ma obowiązek posiadać:
  • strój postapokaliptyczny,
  • kamizelkę odblaskową,
  • sprzęt ochrony oczu.
  1. Dodatkowo gracz może zarejestrować pancerz, tarczę, repliki ASG oraz repliki broni białej. Przedmioty te zostaną oznaczone specjalną opaską zaciskową odpowiedniego koloru lub w inny widoczny sposób.
  2. Przedmioty fabularne z lat poprzednich oraz z larpów które odbywają się na Oldtown Festival oraz Łyżkonie muszą zostać wtórnie zarejestrowane, w innym przypadku nie zostaną wprowadzone do gry. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przejęcia części lub całości wtórnie zarejestrowanych przedmiotów fabularnych. Ma to na celu zachowanie balansu ekonomicznego gry terenowej.

Rozdział V. Umiejętności

        Podczas larpa na Zakonkach nie działają żadne umiejętności nabyte podczas innych larpów post-apo (wytwarzanie amunicji, pancerzy, proszków itd).

Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest zdolność Pierwsza Pomoc, która może być przenoszona z innych larpów. Nie gwarantujemy, że gracz, który zadeklaruję chęć posiadania pierwszej pomocy na Zakonkach, zostanie z tą profesją akredytowany na Oldtown Festival lub Łyżkonie.

Pierwsza pomoc. Postać posiadająca tę umiejętność powinna mieć oznaczenia sanitariusza na stroju i torbę na fabularne bandaże. Posiadacz umiejętności “Pierwsza pomoc” dowiaduje się od rannego, która część ciała została zraniona i tą część ciała bandażuje. Po zakończeniu bandażowania dana postać jest opatrzona.

Rozdział VI. Przedmioty fabularne

  1. Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zalicza się do nich także waluta (kapsle).
  2.  Repliki ASG/broni białej/amunicja nie są przedmiotami fabularnymi.
  3. Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  4. Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej). Wszystkie chemikalia to strzykawki (przygotowane przez organizatorów) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
  • (S) Stimpak – Warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać staje się natychmiast zdrowa.
  • (SS) Super Stimpak – Warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
  • (N) Narkotyk – Warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana i zatrucie na 1 godzinę. Ranna postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu/ciosie/cięciu umiera. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku.
  • (T) Trucizna – Warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać umiera po upływie 1 godziny.
  • (A) Antidotum – Warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
  • (W) Serum prawdy – Warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać musi mówić wyłącznie prawdę przez ok. 10 minut.
  • (U) Substancja usypiająca – Warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Zatruta postać zasypia na 30 minut i nie może zostać obudzona.

Rozdział VII. Strefy ASG i mur miejski

  1. Na terenie gry poza strefą OFFASG gracz na bezwzględny OBOWIĄZEK noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli) oraz wolno używać replik ASG. W strefie OFFASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz strzelania i celowania (do ludzi) z replik ASG.
  2. Gracz, który poza strefą OFFASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG, nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny, oprócz tego ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną z zaistniałej sytuacji konsekwencje.
  3. Granicę strefy OFFASG wyznacza biało-czerwona taśma ostrzegawcza, a także odpowiednie oznaczenia. Jest to jednocześnie granica miasteczka i nieprzekraczalny mur. Przez i w kierunku taśmy nie wolno strzelać z replik ASG.
  4. Taśmy nie wolno przekraczać bez zezwolenia organizatorów. Do miasteczka można wejść (i wyjść) tylko w wyznaczonych miejscach – bramach. Z racji takiego a nie innego terenu gry zachowujemy szczególną ostrożność zbliżając się do granic stry off-asg.
  5. Wnosząc replikę ASG na teren OFFASG należy wyciągnąć magazynek, wystrzelać kulki pozostałe w replice (np. W komorze HU) i “włączyć” bezpiecznik.
  6. Repliki ASG w miasteczku traktować należy jak prawdziwą, “ostrą” broń, tj:
    - traktować KAŻDĄ replikę jak załadowaną i gotową do strzału;
    - NIE DOTYKAĆ JĘZYKA SPUSTOWEGO;
    - lufę kierować
    TYLKO w kierunku bezpiecznym, a przenosić pionowo z lufą w górę lub dół.

Rozdział VIII. Walka - podstawy i odgrywanie

  1. Postrzał to trafienie kulką wystrzeloną z repliki ASG lub strzałą w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce. Postać postrzelona jest ranna.
  2. Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jedno trafienie.
  3. Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie wyprowadzone bronią bezpieczną. Postać jest ranna po trzykrotnym trafieniu w nieosłonięte pancerzem miejsce.
  4. Prowadząc walkę bronią bezpieczną gracze mają obowiązek odsunąć się od siebie po każdym ciosie i symulować walkę jak najbardziej zbliżoną do realizmu.
  5. Cios, który trafi w pancerz nie wywołuje skutków, ale powinien być odegrany przez postać trafioną.
  6. Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania sztychów.
  7. Ranna postać nie może walczyć, musi leżeć na ziemi (ew. kucać), może się ewentualnie (realistycznie) czołgać.
  8. Opatrzona postać ma obandażowaną kończynę/-y i/lub tułów i/lub głowę. Opatrzona postać może normalnie grać, ale nie może posługiwać się obandażowaną kończyną, a z obandażowaną głową lub tułowiem nie może biegać, wspinać się ani przenosić innych postaci.
  9. Zdrowa postać to taka, która nie jest ranna, opatrzona ani martwa.
  10. Martwa postać ma na sobie żółtą kamizelkę odblaskową i nie istnieje dla innych postaci.

Rozdział IX. Broń biała i pancerze

  1. Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, większych od dłoni, efektownych, jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; większy od dłoni z rozłożonymi palcami; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków), zaakredytowany przez organizatorów.
  2. Broń biała musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  3. Broń musi wizualnie przypominać broń danego typu.
  4. Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowanej przez organizatorów gry terenowej.
  5. Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu.
  6. Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich. Maksymalny wymiar tarczy to 80×80 cm lub 60x100cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.
  7. Zabronione jest uderzanie krawędzią tarczy.
  8. Tarczy można używać wyłącznie z bronią do walki wręcz.
  9. Tarczy nie wolno używać z jakąkolwiek bronią ASG.
  10. Zabrania się używania tarczy jako stałego elementu pancerza.
  11. Tarcza nie jest pancerzem.
  12. Trafienie tarczy kulką ASG natychmiastowo niszczy tarczę. Gracz ma obowiązek zerwania oznaczenia (wstążki) z tarczy.
  13. Trafienie kulką w zniszczoną tarczę automatycznie rani osoby osłaniane przez tę tarczę (niezależnie od posiadanego pancerza).
  14. Wystrzelona z broni seria lub symultaniczne trafienie wielokrotne (np. shotgun z trzema lufami) liczone są jako jedno trafienie.
  15. Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zaakredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie - piankowe prostokąty odpadają).

Rozdział X. Rany i śmierć

  1. Postać, która otrzymała postrzał lub trzeci cios w miejsce nieosłonięte pancerzem, jest ranna.
  2. Ranna postać musi zostać opatrzona. Nieopatrzona postać po 15 minutach otrzymuje ranę śmiertelną. Opatrzona ma godzinę na dotarcie do lekarza w innym przypadku dochodzi do śmierci.
  3. Ponowny postrzał lub cios zadany rannej postaci (nawet opatrzonej) skutkuje śmiercią.
  4. Postać, która umarła, musi leżeć w miejscu śmierci jeszcze przez około 10 minut. W tym czasie może zostać ograbiona, tj. gracz martwy ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne na żądanie gracza, który go ograbia.
  5. Po upływie tego czasu lub po całkowitym ograbieniu gracz zakłada żółtą kamizelkę ostrzegawczą i staje się duchem. Jeżeli gracz nie został ograbiony, ma obowiązek zostawić wszystkie przedmioty w miejscu, w którym umarła postać. Gracz może odejść, tylko gdy nie przeszkodzi to w grze innym graczom.
  6. Martwy gracz ma obowiązek zgłosić się do Info Pointu, gdzie odpowiedni org wyznaczy mu czas powrotu do gry. Gracz wraca do gry jako zupełnie nowa postać. Nowa postać nie posiada dawnych profesji oraz traci pozycję (np. dowódcy) w swojej frakcji. Gracz powinien zmienić charakterystyczne elementy swojego stroju, historię postaci (na taką, która wyjaśnia jej pojawienie się w grze w tym momencie) oraz imię/ksywkę (tą, którą się przedstawiał – nie tą na identyfikatorze). Gracz nie może wyjawiać informacji fabularnych dostępnych jego poprzedniej postaci. Nowa postać zgłasza się do info pointu celem pobrania kapsli na start.

Rozdział XI. Zasady specjalne Zakonek 2019

  1. Dookoła miasteczka, rozłożone jest pole minowe. Próba przedostania się przez nie i wejścia inną drogą niż przez bramę kończy się automatyczną śmiercią postaci.
  2. Do gry mogą zostać wprowadzone specjalne przedmioty lub NPC podlegające osobnej mechanice.