X

Mechanika 2017

Aug. 2, 2017, midnight samlis

Mechanika larpa na Zakonkach 2017 bazuje na mechanice larpa Oldtown Festival i jest również wykorzystywana podczas larpa na Łyżkonie. Mechanika różni się w kilku miejscach od mechanik dwóch w/w imprez, ale jej trzon mechaniczny pozostaje niezmieniony. Celem takiego zabiegu jest zacieśnianie więzów między imprezami, a także wspólne kreowanie spójnego świata Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego.
Prosimy o dokładne zapoznanie się z poniższą mechaniką.

Rozdział I. Zasady ogólne

  1. Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
  2. Organizatorzy mogą wprowadzać nowe zasady w trakcie trwania gry.
  3. Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych) są ważniejsze od zasad Mechaniki Ogólnej.
  4. Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia (niedziela godzina 11:00) do ogłoszenia zakończenia.
  5. Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
  • kostium w stylu postapokaliptycznym,
  • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
  • żółtą kamizelkę odblaskową.
  1. Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
  • zegarek,
  • nóż lub nożyczki.
  1. Gracz otrzyma od organizatorów:
  • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
  • w zależności od odgrywanej postaci gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  1. W trakcie gry terenowej w replikach ASG stosujemy wyłącznie własną amunicję. Nie ma limitu amunicyjnego, wymagamy natomiast posiadania real lub low-capów (magazynki typu high-cap są zakazane).
  2. W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o energii wylotowej pocisku nieprzekraczającej:
    - w terenie otwartym i z odległości min 15 [m] - 450fps (kulki 0,2g) / 405fps (kulki 0,25g)

              - w budynkach - 350fps (kulki 0,2g) / 310fps (kulki 0,25g)

  1. Strzelanie z bliska (w szczególności z przyłożenia) lub celowanie w głowę czy krocze będą surowo karane.
  2. Pirotechnika jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy lub oznaczone i upoważnione do tego osoby. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione.
  3. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko replik broni białej zgodnych z Regulaminem Broni Białej, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  4. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko tarcz zgodnych z Regulaminem Tarcz, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  5. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  6. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 14 (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  7. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę i krzyknąć “BIAŁY RĘCZNIK”. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

Rozdział II. Duch

  1. Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  2. Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Punkcie. Inaczej jest to równoznaczne ze śmiercią postaci.
  3. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać. Osoba w stanie ducha powinna spędzić swój czas respawnu (powrotu do gry) w dedykowanej strefie off-game.
  4. Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.

Rozdział III. Odgrywanie postaci

  1. Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać postać, obmyśloną przez siebie i zaakceptowaną przez organizatorów, wpisującą się w realia fabularne gry terenowej.
  2. Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
  3. Nieprzestrzeganie zasad przez posiadacza instrukcji, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w określonym momencie, powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
  4. W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki. Każdy NPC oznaczony jest CZERWONĄ CHUSTKĄ noszoną w widocznym miejscu. Czerwoną chustkę a tym samym oznaczenie jako NPC wydają wyłącznie organizatorzy.
  5. Gracz, którego postać ma zostać/jest związana może się na to nie zgadzać, wtedy trzeba ją zabić albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania. Postać ze związanymi rękami nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów – związanie symbolizują trzymane przez gracza przed sobą, obiema rękami kajdanki, sznur itp. Postać ze związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp. Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać mówienia i oddychania graczowi.
  6. Postać może zostać przeszukana przez inną postać. Gracz poddaje się realnemu przeszukaniu, albo sam ujawnia wszystkie posiadane przedmioty fabularne. Postać może fabularnie opierać się przed przeszukaniem, ponosząc fabularne konsekwencje.
  7. Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić przytrzymując za ramię.

Rozdział IV. Rejestracja na grę terenową

  1. Rejestracja na grę terenową odbędzie się w oznaczonym miejscu przed rozpoczęciem gry terenowej.
  2. Podczas rejestracji gracz ma obowiązek posiadać:
  • strój postapokaliptyczny,
  • kamizelkę odblaskową,
  • sprzęt ochrony oczu.
  1. Dodatkowo gracz może zarejestrować pancerz, tarczę, repliki ASG oraz repliki broni białej. Przedmioty te zostaną oznaczone specjalną opaską zaciskową odpowiedniego koloru lub w inny widoczny sposób.
  2. Przedmioty fabularne z lat poprzednich oraz z larpów które odbywają się na Oldtown Festival oraz Łyżkonie muszą zostać wtórnie zarejestrowane, w innym przypadku nie zostaną wprowadzone do gry. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przejęcia części lub całości wtórnie zarejestrowanych przedmiotów fabularnych. Ma to na celu zachowanie balansu ekonomicznego gry terenowej.

Rozdział V. Umiejętności

Podczas larpa na Zakonkach nie działają żadne umiejętności nabyte podczas innych larpów post-apo (wytwarzanie amunicji, pancerzy, proszków itd).

Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest zdolność Pierwsza Pomoc, która może być przenoszona z innych larpów. Nie gwarantujemy, że gracz, który zadeklaruję chęć posiadania pierwszej pomocy na Zakonkach, zostanie z tą profesją akredytowany na Oldtown Festival lub Łyżkonie.

Pierwsza pomoc. Postać posiadająca tę umiejętność powinna mieć oznaczenia sanitariusza na stroju i torbę na fabularne bandaże. Posiadacz umiejętności “Pierwsza pomoc” dowiaduje się od rannego, która część ciała została zraniona i tą część ciała bandażuje. Po zakończeniu bandażowania dana postać jest opatrzona.

Rozdział VI. Promieniowanie

  1. W miejscach otoczonych czarno-żółtą taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową śmierć postaci.
  2. Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
  3. Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny umiera natychmiast.
  4. Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i śmierć) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1.

Rozdział VII. Przedmioty fabularne

  1. Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zalicza się do nich także waluta (kapsle),. Repliki ASG/broni białej/amunicja nie są przedmiotami fabularnymi.
  2. Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  3. Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej). Wszystkie chemikalia to strzykawki (przygotowane przez organizatorów) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
  • (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Nie wymaga zdolności pierwsza pomoc. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
  • (S) Stimpak – Warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać staje się natychmiast zdrowa.
  • (SS) Super Stimpak – Warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
  • (N) Narkotyk – Warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie, oraz choroba popromienna na 1 godzinę. Ranny postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu/ciosie/cięciu umiera. Postać z chorobą popromienną po kolejnym napromieniowaniu umiera. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 3 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – umiera.
  • (R) Radaway – Warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
  • (X) RadX – Warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
  • (T) Trucizna – Warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać umiera po upływie 1 godziny.
  • (A) Antidotum – Warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
  • (W) Serum prawdy – Warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać musi mówić wyłącznie prawdę przez ok. 10 minut.
  • (H) Hypnogen – Warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad specjalnych). Trzy dawki na raz uzależniają. Efekty uzależnienia: w pierwszej godzinie ból głowy, mdłości, halucynacje. W drugiej godzinie spowolnienie organizmu do śpiączki. W trzeciej godzinie możliwy krwotok z nosa, potem śmierć. Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
  • (U) Substancja usypiająca – Warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Zatruta postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać obudzona.

Rozdział VIII. Pojazdy

  1. Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia pojazdu do udziału w grze terenowej, jeżeli pojazd nie spełni walorów estetycznych odpowiadających stylistyce larpa. j.
  2. Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
  3. Można ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, można również prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. Prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu można tylko z replik przystosowanych do strzelania w budynkach (patrz R1,pkt9). Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  4. Zabronione jest atakowanie pojazdów w ruchu bronią białą
  5. Zabronione jest atakowanie bronią biała z pojazdu w ruchu
  6. Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  7. Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi. Np. na relingach, dachu, masce itp.
  8. Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  9. Wszelkie wystające/niebezpieczne dekoracyjne elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, miękkich materiałów. Pojazdy z niebezpiecznymi, wystającymi elementami nie będą dopuszczone do gry.
  10. Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  11. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. Nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać prędkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  12. Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego, kodeksu wykroczeń oraz kodeksu drogowego, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu i innych środków odurzających.
  13. Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba kierująca. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada właściciel pojazdu.
  14. Poruszanie się po terenie imprezy pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów, powoduje natychmiastową śmierć kierowcy i wszystkich pasażerów.
  15. Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będziemy traktować ze szczególną surowością.

Rozdział IX. Strefy ASG i mur miejski

  1. Na terenie gry poza strefą OFFASG gracz na bezwzględny OBOWIĄZEK noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli) oraz wolno używać replik ASG. W strefie OFFASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz strzelania i celowania (do ludzi) z replik ASG.
  2. Gracz, który poza strefą OFFASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG, nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny, oprócz tego ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną z zaistniałej sytuacji konsekwencje.
  3. Granicę strefy OFFASG wyznaczają biało-czerwona taśma ostrzegawcza, a także odpowiednie oznaczenia. Jest to jednocześnie granica miasteczka i nieprzekraczalny mur. Przez i w kierunku taśmy nie wolno strzelać z replik ASG. Taśmy nie wolno przekraczać bez zezwolenia organizatorów. Do miasteczka można wejść (i wyjść) tylko w wyznaczonych miejscach – bramach. Z racji takiego a nie innego terenu gry zachowujemy szczególną ostrożność zbliżając się do granic stry off-asg.
  4. Na terenie miasteczka replika ASG w czarnym worku traktowana jest jako niewidoczna.
  5. Wnosząc replikę ASG na teren OFFASG należy wyciągnąć magazynek oraz wystrzelać kulki pozostałe w replice (np. W komorze HU) i “włączyć” bezpiecznik.
  6. Repliki ASG w miasteczku traktować należy jak prawdziwą, “ostrą” broń, tj:
    - traktować KAŻDĄ replikę jak załadowaną i gotową do strzału;
    - NIE DOTYKAĆ JĘZYKA SPUSTOWEGO;
    - lufę kierować
    TYLKO w kierunku bezpiecznym, a przenosić pionowo z lufą w górę lub dół

Rozdział X. Walka – definicje

  1. POSTRZAŁ to uderzenie co najmniej jedną kulką wystrzeloną z ASG lub strzałą.
  2. CIOS/CIĘCIE to wyraźne i zdecydowane uderzenie innego gracza, odpowiednio obuchową/ostrą repliką broni białej.
  3. Nieprzytomna postać musi leżeć na ziemi (ew. kucać), nie może walczyć, mówić, poruszać się, posługiwać lekami, utrudniać związywania ani ograbiania (musi oddać na żądanie innego gracza wszystkie posiadane przedmioty fabularne). Nie może zapamiętywać fabularnych informacji oraz zapomina, co działo się na minutę przed ogłuszeniem.
  4. Ranna postać nie może walczyć, musi leżeć na ziemi (ew. kucać), może się ewentualnie (realistycznie) czołgać.
  5. Opatrzona postać ma obandażowaną kończynę/-y i/lub tułów i/lub głowę. Opatrzona postać może normalnie grać, ale nie może posługiwać się obandażowaną kończyną, a z obandażowaną głową lub tułowiem nie może biegać, wspinać się ani przenosić innych postaci.
  6. Zdrowa postać to taka, która nie jest ranna, opatrzona ani martwa.
  7. Martwa postać ma na sobie żółtą kamizelkę odblaskową i nie istnieje dla innych postaci.
  8. Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, większych od dłoni, efektownych, jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; większy od dłoni z rozłożonymi palcami; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków), posiadający określoną przez organizatorów maksymalną wytrzymałość, reprezentowaną przez przyczepione do niego paski wytrzymałości. Pancerz bez pasków wytrzymałości nie chroni przed POSTRZAŁEM.
  9. Wyjątkowo spektakularne pancerze mogą otrzymać dodatkowy punkt pancerza lub usprawnienia w postaci, np. odporności na radiację.

Rozdział XI. Regulamin broni białej

  1. Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  2. Zabronione jest wykonywanie sztychów.
  3. Replika broni białej wizualnie musi przypominać broń danego typu. Broń przypominająca zwykłą pałkę zostanie oznaczona jako broń obuchowa.
  4. Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowanej przez organizatorów gry terenowej.
  5. Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu.

Rozdział XII. Regulamin tarcz

  1. Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich. Maksymalny wymiar tarczy to 80×80 cm.
  2. Zabronione jest uderzanie krawędzią tarczy.
  3. Tarcza chroni przed postrzałem. Fizycznie przestrzelona czy w inny sposób zepsuta tarcza przestaje działać i wymaga naprawy w warsztacie.
  4. Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zarejestrowane przez organizatorów gry terenowej.

Rozdział XIII. Walka – zasady ogólne

  1. Nie wolno strzelać z repliki ASG w głowę ani w krocze przeciwnika.
  2. Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np.: egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wystrzelić OBOK (ok. 30cm) celu.
  3. Należy unikać  atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
  4. Nie wolno wykonywać pchnięć replikami broni białej.

Rozdział XIV. Walka – przebieg

  1. Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ w pancerz musi momentalnie paść na ziemię lub schować się za najbliższą osłoną i oderwać z pancerza jeden pasek wytrzymałości. Dopiero po zerwaniu paska może kontynuować walkę. CIOS lub CIĘCIE w pancerz nie powoduje żadnych skutków.
  2. Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS/CIĘCIE w replikę ASG musi zerwać z niej pasek rejestracji. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
  3. Zniszczoną replikę asg jak również pancerz można naprawić wyłącznie po powrocie do miasteczka zgłaszając się do info punktu.
  4. Po wykonaniu CIOSU/CIĘCIA w miejsce niechronione pancerzem, atakujący musi odsunąć się (odskoczyć) od atakowanego o ok. 80cm (duży krok), aby móc przystąpić do zadania kolejnego CIOSU/CIĘCIA.
  5. Gracz, który otrzyma dwa CIOSY (w jednej walce) w miejsce niechronione pancerzem, musi upaść na ziemię (ew. położyć się/kucnąć), po czym jego/jej postać staje się nieprzytomna na 1-2 minuty.
  6. CIOS/CIĘCIE w tarczę nie powoduje żadnych skutków. POSTRZAŁ w tarczę nie powoduje żadnych skutków, pod warunkiem że pocisk fizycznie nie przeleci przez tarczę trafiając w gracza.
  7. Zdrowa/opatrzona postać, która otrzyma co najmniej jeden POSTRZAŁ lub co najmniej dwa CIĘCIA (w jednej walce) w miejsce niechronione pancerzem, musi upaść na ziemię (ew. położyć się/kucnąć), po czym staje się ranna.
  8. Ranna/opatrzona postać może uleczyć się chemikaliami lub zostać wyleczona przez lekarza. W celu wyleczenia ranny/opatrzony gracz musi udać się lub zostać przyniesiony do miejskiego szpitala gdzie lekarz oceni jego stan wg. następującego schematu:
  • pacjent losuje z talii leczenia jedną lub więcej kart (zależnie od lekarza), według której będzie przebiegało leczenie – lekarz i pacjent muszą stosować się do instrukcji na karcie, aby zakończyć leczenie. Potem karta wraca do talii leczenia. Ranny, który trafił do szpitala nie może go opuścić (musi być hospitalizowany), jeżeli nie zostanie obandażowany przez posiadacza umiejętności “Pierwsza pomoc”. Leczenie pozwala zdjąć z rannego wszystkie bandaże, które następnie uznawane są za zniszczone. Niektóre karty mogą zawierać instrukcje, do których gracz musi się stosować nawet po zakończeniu leczenia.
  1. Ranna postać może zostać opatrzona. Uwaga, postać staje się opatrzona dopiero po zakończeniu bandażowania.
  2. Ranna postać musi zostać wyleczona/opatrzona, w przeciwnym wypadku po pół godziny wykrwawia się na śmierć.Ranna postać może zdecydować się umrzeć w dowolnym momencie.
  3. Ranna postać może zostać dobita poprzez skrytobójstwo lub egzekucję.

Rozdział XV. Ogłuszanie, skrytobójstwo i egzekucja

  1. Ogłuszenie: gracz zostaje ogłuszony jednym CIOSEM, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: gracz nie może się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia, replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce niechronione pancerzem, atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i wypowiedział hasło: „Ogłuszam”. Należy odegrać omdlenie, a postać  pozostaje nieprzytomna do czasu, gdy ktoś ją ocuci bądź sama ocknie się za pół godziny.
  2. Skrytobójstwo: postać ginie po jednym CIĘCIU, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: atak nastąpił z zaskoczenia, replika ostrej broni białej trafiła gracza w tułów w miejsce niechronione pancerzem, a atakujący jednocześnie przytrzymał gracza i wypowiedział hasło: „Giniesz” . Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie zabita, i zareaguje, to trafienie przestaje być śmiertelne, ale ciągle liczy się jako CIĘCIE.
  3. Egzekucja: postać ginie po jednym POSTRZALE lub CIĘCIU, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: postać nie może się bronić, jest unieruchomiona (tj. związana, postawiona pod ścianą, leży, jest przytrzymywana itp.), atakujący odegra bezpiecznie śmiertelny postrzał (zabezpieczoną repliką bez pociągania za spust) lub śmiertelne cięcie (przejeżdżając delikatnie repliką broni białej po gardle).

Rozdział XVI. Śmierć

  1. Postać, która umarła, musi leżeć w miejscu śmierci jeszcze przez około 10 minut. W tym czasie może zostać ograbiona, tj. gracz martwy ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne na żądanie gracza, który go ograbia. Po upływie tego czasu lub po całkowitym ograbieniu gracz zakłada żółtą kamizelkę ostrzegawczą i staje się duchem. Jeżeli gracz nie został ograbiony, ma obowiązek zostawić wszystkie przedmioty w miejscu, w którym umarła postać. Gracz może odejść, tylko gdy nie przeszkodzi to w grze innym graczom.
  2. Martwy gracz ma obowiązek zgłosić się do Szpitala, gdzie odpowiedni org wyznaczy mu czas powrotu do gry. Gracz wraca do gry jako zupełnie nowa postać, przydzielona przez koordynatora frakcji lub organizatora gry terenowej. Nowa postać nie posiada dawnych profesji oraz traci pozycję (np. dowódcy) w swojej frakcji. Gracz powinien zmienić charakterystyczne elementy swojego stroju, historię postaci (na taką, która wyjaśnia jej pojawienie się w grze w tym momencie) oraz imię/ksywkę (tą, którą się przedstawiał – nie tą na identyfikatorze). Gracz nie może wyjawiać informacji fabularnych dostępnych jego poprzedniej postaci. Nowa postać zgłasza się do info pointu celem pobrania kapsli na start.

Rozdział XVII. Zasady specjalne Zakonek 2017.

  1. Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z rejestrowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie. Pociski z broni typu NERF ignorują pancerz, ale mogą zostać zatrzymane przez tarczę. Broń typu NERF będzie wprowadzana do gry tylko przez organizatorów. Uczestnicy nie mają możliwości rejestrowania tego typu broni przed rozpoczęciem gry.
  2. Dookoła miasteczka, rozłożone jest pole minowe. Próba przedostania się przez nie i wejścia inną drogą niż przez bramę kończy się automatyczną śmiercią postaci.